PS6はパストレーシング60fps実現も視野に、携帯機対応が性能の足かせになる可能性

次世代機として噂されるPlayStation 6について、描画性能に関する興味深い見解が出てきました。最新アーキテクチャの採用により、現行機では困難とされてきた高度な描画技術の実用化が現実味を帯びてきています。

RDNA 5で大幅進化、パストレーシング60fpsも現実的に

技術系メディアの分析によると、PS6にはAMDの次世代GPUアーキテクチャ「RDNA 5」が採用される見込みで、レイトレーシング性能は初代PS5と比較して最大で約10倍に達する可能性があるとされています。

ただし、実際のゲームにおけるフレームレート向上は一律ではなく、レイトレーシングの使用度合いによっては3倍程度にとどまるケースもあるとのことです。それでも、この性能向上により、従来はハイエンドPCでも負荷が高かった「パストレーシング」を家庭用ゲーム機で動作させるハードルは大きく下がりそうです。

実際、開発スタジオCodemastersはPS5 Pro上でパストレーシングを30fpsで動作させるデモを実現しています。内部解像度1080pから4Kへのアップスケーリングを行いながらも、一定の余力を残した状態で動作していた点は注目に値します。

最適化技術が鍵、PS5 Proでも実用レベルに接近

このデモでは、EAの研究部門による最適化技術が活用され、従来の処理負荷を大幅に削減。一般的なパストレーシング実装では20fps前後にとどまるところを、30fpsで安定動作させることに成功しています。

こうした最適化の積み重ねが進めば、PS5 Proでもパストレーシングが現実的な選択肢となり、さらに性能の高いPS6では60fps動作も視野に入ってくるという見方です。家庭用ゲーム機でこのレベルの描画が実現すれば、グラフィック表現は新たな段階に進むことになります。

携帯機との両立が新たな課題に

一方で、PS6の性能を最大限に引き出す上で懸念されているのが「携帯機との互換性」です。もし次世代PlayStationが携帯機との同時展開を前提とする場合、ゲーム設計に制約が生じる可能性があります。

特に問題視されているのはCPU性能の差です。GPU処理は解像度に応じて調整しやすい一方で、物理演算や群衆表現といったCPU依存の要素はスケーリングが難しく、携帯機側の性能に引きずられる形でゲーム全体の設計が制限される恐れがあります。

高品質か高フレームレートか、開発側の判断も重要に

パストレーシングの普及が進めば、よりリアルな光表現がゲーム体験を大きく引き上げることは間違いありません。ただし、その分処理負荷も増大するため、高フレームレートとの両立は依然として課題です。

今後は開発者が「映像美」と「滑らかさ」のどちらを優先するか、タイトルごとに判断が分かれる場面も増えていくでしょう。

PS6は理論上、これまでにない映像表現を家庭用ゲーム機にもたらす可能性を秘めていますが、そのポテンシャルをどこまで引き出せるかは、ハード設計だけでなく、ソフト開発やエコシステムの方向性にも大きく左右されそうです。

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